第八百一十九章 热度(1 / 2)
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在看过了这个帖子之后,就连杰斯特也出来回复了一句。
因为最近这段时间嘉年华的关系,实在是太忙,杰斯特也没有经常的出现在论坛,所以很多社区的喜欢在论坛里面跟人讨论事情的玩家就觉得这是杰斯特的兴致过了,不会再来了。
杰斯特在这个帖子后面回复了一下,他自己也是很认同这种看法的:“《异域镇魂曲》跟《怪物猎人》在任何方面都是不同的,除了他们是一个设计师以及一个游戏公司出品之外,说实话,在设计《怪物猎人》的时候,我自己也犹豫过很久——到底要不要设计的这么核心。”
“为了这个问题,或者是说疑惑,我跟很多人,我的同事,朋友等等都讨论过,甚至我还飞到日本,询问了板垣伴信这些人的意见,他们的意见各不相同,宫本茂先生的想法有点像我之前的开发思路,那就是容易上手,但是精通很难,他认为这是一款质量跟销量都能保证的基础,而板垣伴信告诉我,他认为ACT游戏,就要做的难一点,让人产生一种畏惧感,让人一看到这款游戏,就能够产生这是ACT游戏的想法。”
“而且,板垣伴信先生还跟我说,像是ACT游戏,也实在是很难做到简单,如果做到无脑一键到底的话,那叫什么ACT游戏——披着ACT游戏的ARPG游戏么?那么我为什么不去做ARPG,而要做ACT呢?”
“况且,玩家喜欢玩ACT游戏的,都是喜欢挑战的自己的……”
“当时我在这两种抉择里面犹豫了很久,最终我还是采用了板垣伴信的观点,所以,我也不认为这款游戏会太受欢迎,因为它确实对于那些没有接触过这类游戏的不怎么友好——如果说我其他的游戏,一些轻度玩家还能够从容易上手里面得到很充足的游戏乐趣的话。”
“那么在《怪物猎人》里面,一些轻度玩家可能他们的游戏体验将会非常的沮丧。是的,我用了非常以及沮丧这两个词来表示,因为事实就是如此的,无论是我们在内部的阿尔法测试以及之前邀请的一部分玩家的到我们总部来试玩。一些对于ACT游戏不怎么喜欢的玩家, 比如说是一位席德.梅尔先生的《文明》系列的狂热粉丝就表示,从这款游戏里面,他没有办法得到丝毫乐趣。”
“我们的内部也是这样的,很多人。准确的说,超过三分之一以上参与了阿尔法测试的人,都表达了同样的看法,那就是,他们没有办法在这款游戏里面得到乐趣,甚至这里面有三分之一连一开始的最低级的狩猎证书都通不过,更不用说,后面那些更加强大的怪物了。”
“这个问题在我们内部也引起了非常大的讨论。”
“因为众所周知的,我们的招收玩家的第一条原则就是,来我们这里工作。无论是何种工作,你必须是一位游戏的狂热爱好者,如果你是我们的游戏的狂热爱好者,那么你讲有更大几率被录用——这是必须的条件,而不像是其他的公司那样,你只需要能力出众就可以的。”
“我们是游戏公司,而不是其他的什么公司,所以这一点在我们看来格外重要。”
“我们始终认为,一个只有对游戏充满激情的人,才能够设计出充满激情的游戏。而一个人的能力再出色,如果他对于游戏没有什么兴趣的话,那么他设计出来的东西将更像是一件商品而不是一件游戏。”
“这在我们看来是不被允许的。”
“在我们的公司里面,基本上跟其他的公司有些不大一样的。比如说都一堆宅男, 真的, 你要说唱歌, 一个个都躲边上, 喝可乐,你要说N年前哪台主机上出的哪款游戏,,谁制作的,以及哪款谁好, 无数人蹦了出来, 每个人都有自己的答案,甚至你不同意他的答案,他还能跟你谈论一整天。想要扭转你的这个‘错误’——是的,在他们的眼里你喜欢这款而不喜欢那款游戏就是一种错误。”
“说一下最近我在总部里面闲逛的时候遇到的事情,在B区附近的楼前面,因为我们规定大楼之内禁止吸烟的关系,一群人蹲门口抽烟,顺便讨论intel下个构架跑暗黑爽不爽, 当时一个后勤部门的拉丁大妞慢跑过去,都没人看去看上一眼……”
“好了,言归正传,这一次内部的大量人员称呼我们的游戏玩起来非常的沮丧,他们没有说不好玩,但是他们用了一个更差的词来评价,那就是毫无游戏乐趣——但是与此同时,也有着许多人,他们称这款游戏做的实在是太棒了,每一次狩猎成功之后都有一种无与伦比的成就感。”
“就像是这个帖子说的那样,一款游戏竟然存在无与伦比以及一无是处这两种评价,当时我们自己也陷入了迷惘当中,很多人都不知道我们是不是继续这样设计下去,还是改变一下风格,让游戏变得更加容易一点。”
“我们之后~进行了非常激烈的讨论。”
“整个讨论过程持续了好几天,那几天我们基本上什么工作都没有做,我们就是在讨论,从我们最开始的企划,一项一项的进行重新的讨论,看一下我们到底是哪里出了问题——但是我们重新的审视过了整个开发过程之后,我们很意外的的发现,我们做的都非常出色,所有的一切,都是按照我们在一开始的企划进行的。”
“但是,这样一来我们就遇到了一个最大的问题,在游戏基本上成型的时期,重新去设计一款游戏?”
“回炉重做这种事在我们公司内部并不是一件新鲜事,我们有你们知道的或者是不知道的项目都经历过回炉重做,有的是一整款游戏直接回炉,而更多的是一些小项目的回炉。”
“这个时候,我说了一句,既然我们没有出什么错误,为什么要重新做呢?我自己思考了一下,我们到底是要做一款什么样的游戏?是做一款像是《美利坚方块》以及《超级巴洛特利》这样的人见人爱,人人能玩的游戏么?”
“当然不是。”
“我们要做的是一款具有挑战性的ACT游戏。 难于上手就是他的特点,也是他的优点,不是缺点,我觉得我们有些过于紧张了。实际上,这款游戏在一开始的开发思路就是做一个类型的游戏,为一个类型的玩家考虑,而不考虑其他的,这才是这款游戏的开发核心。”
“我们并不是为所有的游戏类型的玩家开发游戏。而是只是为一类游戏类型的玩家开发游戏,我曾经跟一些小众类的游戏开发者说过这么一句话,那就是没有必要非要做出几百人要支持的游戏,而是牢牢抓~住10万人心灵的游戏。然后,我们希望能将这种游戏的乐趣传导到下一个世代……”
“之后的故事你们也知道了,当然,之前在嘉年华上面你们玩到的那个版本是我们已经减弱了一下难度的版本了,我们内部的阿尔法版本比你们玩到的还要难上大约百分之三十……”